Xác suất cổ điển: không gian mẫu và biến cố
1
Chạy mô phỏng
Cần đăng nhập để mở; tài khoản miễn phí.
Luôn dùng bản mới nhất; khi bạn sửa lần đầu mới tạo bản riêng, bản gốc không đổi.

Xác suất cổ điển: không gian mẫu và biến cố

Liệt kê toàn bộ không gian mẫu Ω khi tung 2–3 đồng xu hoặc 1–2 con xúc xắc (bảng 6 × 6 với mặt xúc xắc vẽ chấm). Học sinh chọn biến cố có sẵn hoặc bấm từng kết quả để tự tạo biến cố A, thấy n(A), n(Ω) và P(A) = n(A)/n(Ω); bấm 'Tung N lần' để tần suất thực nghiệm chạy dần về xác suất lí thuyết.

Định nghĩa cổ điển của xác suất trong Toán 10 dựa trên việc đếm: P(A) = n(A)/n(Ω). Học sinh hay sai khi liệt kê không gian mẫu, nhất là nhầm "tung được một sấp một ngửa" chỉ là một kết quả. Học sinh chọn phép thử: tung 2 hoặc 3 đồng xu, gieo 1 hoặc 2 con xúc xắc (bảng 6 × 6 vẽ chấm). Biến cố A có thể chọn sẵn, như ít nhất một mặt sấp, tổng số chấm bằng k (k từ 0 đến 12), tổng chẵn, các mặt giống nhau, hoặc tự tạo bằng cách bấm từng ô. Mô phỏng tô các kết quả thuận lợi và hiển thị n(A), n(Ω), P(A). Nút tung N lần (100 đến 10000) cho thấy tần suất thực nghiệm tiến dần về xác suất lí thuyết, khẳng định việc coi các kết quả đồng khả năng. Câu hỏi gợi ý: – Khi tung 2 đồng xu, vì sao "một sấp một ngửa" có xác suất 1/2? – Tổng số chấm nào có xác suất lớn nhất khi gieo 2 xúc xắc? – Biến cố đối của "ít nhất một mặt sấp" là gì?

Tham số điều chỉnh được

  • Giá trị k (0–12)
  • Số lần thử N (100–10000 lần)
  • Biến cố A
  • Phép thử